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ルートダブルの体験版をやってみた

個人的に期待している360ソフト、ルートダブルの体験版をやってみました。
じっくりとやるのは本編でのお楽しみってことで、体験版ではイベント探しやバッドエンド探しはやらずにプレイ。
音声を飛ばしても約6時間かかりました。
端的に言うと、シナリオの方向性は期待通り、面白さは期待以上。
これだけシビアな状況が連続して起こるとは思いませんでした。
この手の緊張感は大好きです。
Aエンドまでプレイできるという異例の大ボリュームですが、当然ながら謎だらけで終わってしまって真相が気になる!
発売日はいつ決まるのさ! 春終わっちゃうよ!ヽ(`Д´)ノ


さて、感想の前に、ちょっとシステムのお話。
ルートダブルはこの手の作品には珍しく選択肢がありません。
といっても1ルート制ではなく、SSSというシステムで主人公の各キャラへの印象・態度を変化させることによって物語が分岐していくようになっています。
具体的には、レーダーチャートのようなグラフに各キャラの項目があり、例えばこの数値を上げるとそのキャラに対して『信頼を寄せる・意見を尊重する・身を案じる』ようになり、下げると逆の行動をとるようになります。

一見面倒臭そう……というか、実際プレイ前はそう思っていたのですが、いざ説明を受けてみると『分岐の直前に、分岐に関わるキャラだけ操作できる』ということなので、懸念したような煩雑さはありませんでした。
と書くと「分岐点も対象キャラも決まっているなら結局選択肢と同じでは?」となりそうですが、それは違います。
個人的に一番大きな違いだと思うのは、選択肢制が『ゲーム側から提示された行動を選ぶ』受動型であるのに対し、SSSは『プレイヤーが考えて行動を決める』能動型だということです。
例えば、意見が割れて揉めてたときに「あいつはさっき助けてくれたから肩を持ってやろう」とか「いや、喧嘩している場合じゃないからここは丸く収めよう」というように、『主人公の行動とその理由を生み出しているのはプレイヤーである』と思わせてくれるわけです。
実際には分岐の数は決まっているから擬似的なものではあるのですが、これはかなり画期的だと思います。
同時に、このシステムの一番の敵は、イベント探しや既読埋めかもしれないと思ってみたり。
最終的にプレイヤーの意向で行動するのではなく、総当りになってしまうのは避けられないですからね。

このSSS、主人公の数値も操作できるというのも面白いですね。
数値を高くすると自信を持って行動するのに対して、低くすると控えめになります。
主人公はレスキュー隊隊長であるものの開始直後に記憶喪失に陥っているので、積極的な行動をとろうにも経験がないために思わぬ失敗をしちゃったりするわけです。
人命救助に対する強い思いが空回りして思うようにならない……この辺は主人公の境遇とシステムがマッチしていていいですね。
ただ、たまにどう行動するのか曖昧な場面があったのは残念。
ある場面で主人公に決死の覚悟をさせるために数値を高くしたのに、自分の身を大事にして危険な行動を取りやめてしまった時は「そっちかよ!」ってツッコミかけました。

今回のプレイ中はバッドエンドに関わる場面以外はほぼ全員MAXという八方美人スタイルでした。
ギスギスしてまで意見を押し通すよりも丸く収まるのを選ぶタイプなので、モロにそれが出た感じです。
でも、このスタイルだと個別イベントがあまり発生しないみたいですねー。
その辺の楽しみは本編にとっておきます。


あれ、システムは軽く触れるだけのつもりだったのになんでこんなことに……。
誰が読むんだこれw
一部表現が大仰すぎた気がしないでもないけど、考え始めたらなんか止まりませんでした。
お話やキャラについてはまさかの次回!

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くま公

Author:くま公
冬ごもりしないでゲーム三昧。
アクション・RPG・アドベンチャー・格闘、たまにレースやリズムゲーム……なんでもやるよ!
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